2006년 10월 31일
게임 등급 심의, 소스코드까지 분석한다.
오랫만의 하루 3연타입니다만..

프로그램 소스를 분석할 수 있는 전산장비를 도입...!
프로그램 소스를 분석할 수 있는 전산장비를 도입...?
이 뉴스를 들은 주변 개발자들의 반응 (물론 웃자고 하는 과장된 반응, 허구적 반응입니다)





(마지막 그림은 뭔가 틀립니다만... )
물론!!! 일부 사행성 게임에 대해서만 소스 코드를 분석하겠다는 얘기겠지요 !!!
PS. 라고 생각했지만, 아르비드님의 포스팅을 따라가 보니... 진짜로 전체 소스를 달라는 데요. 이런 미친 X들을 봤나!
아무튼, 이런 상황을 생각해 볼수 있습니다.
1) 엄청난 소스 코드의 압박
제가 회사에서 만드는 게임만 하더라도 별로 복잡하지 않은 데도 불구하고. 이미지와 리소스를 뺀 소스코드 (.cpp와 .h) 화일의 용량만 7M에 가깝습니다. 무식하게 한줄에 빽빽히 35자씩 채워도 200,000 라인. 프로그램 한두번이라도 만들어 보신 분들은 아실껍니다. 20만 라인이면 어느 정도 인지. 물론 이 용량의 수십, 수백배되는 게임도 즐비하지요.그래서 <프로그램 소스를 분석할 수 있는 전산장비를 도입...>한다고 하셨는데 어떤 장비인지 궁금하군요.
소스 프로그램 구조를 분석해서 대강의 플로우를 나타내는 도구가 있긴 하지만,
사행성 게임의 뒷구멍을 분석할 수 있을지 의문입니다.
정말 보고 싶어요. 엔지니어의 입장에서도.
2) 심의용 코드와 배포용 코드의 분리
소스 코드에 구린 기능을 넣는다면 당연히 심의용 코드를 따로 만들어서 심의 받겠죠. 양심이 있어서 심의된 내용으로 배포를 했다 하더라도, 온라인과 같이 추가 패치가 거의 한달에 두세번 있는 게임이라면 심의 기다리기 전에 배포부터 (몰래) 할 가능성이 높구요.
....
어떤 방식으로든 사행성 게임에 대한 근절 및 단속 의지는 저도 필요하다고는 봅니다만, <소스를 분석할 수 있는 전산장비> 같은 것을 도입하는 것이 과연 얼마나 효과가 있을지, 근본적인 해결 방법일지 의문이 들었다는 얘기지요. 흠흠
# by | 2006/10/31 14:22 | 유머 | 트랙백(1) | 덧글(11)





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실제로 소스를 분석할수 있는 전산 장비가 만들었다면.. 현대기술로는 만들수 없는 튜링머신을 만들었다는 소리인데.. 설마 뻥이겠죠? 소스 패턴이 중복된 것을 비교하는 프로그램이면 모르겠다만.-_-;;
그리고 게임의 수식이나 확률은 설계상의 중요한 자산이기도 한데 이걸 함부로 열람하게 되면 그 보안성은 어떻게 보장받을 수 있을지도 의문입니다. 이전에도 심의용으로 제공한 계정이 유출되서 클베중인 게임에 큰 타격이 발생한 일도 있었는데말이죠.
인원구성 얘기만이 아니라 하는 짓도 멋지군요--;;;